11 月 22 日消息,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)本月共同發(fā)布了《2022 中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》(簡稱報(bào)告)。報(bào)告顯示未成年人游戲沉迷問題已得到基本解決。
此外,中國社會(huì)科學(xué)院新聞與傳播研究所、中國社會(huì)科學(xué)院大學(xué)新聞傳播學(xué)院、社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社今日共同發(fā)布了《青少年藍(lán)皮書:中國未成年人互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)用報(bào)告 (2022)》(簡稱藍(lán)皮書),對(duì)中國未成年人互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)用的最新情況進(jìn)行了匯總。
報(bào)告研究顯示:
超七成未成年人每周游戲時(shí)長在 3 小時(shí)以內(nèi),未成年人游戲沉迷問題已得到基本解決。
未成年人游戲總時(shí)長、消費(fèi)流水等數(shù)據(jù)極大幅度減少。
近三成未成年人游戲充值減少。
游戲企業(yè)防沉迷系統(tǒng)覆蓋九成以上未成年游戲用戶。
超 85% 家長允許孩子在監(jiān)護(hù)下適度游戲。
現(xiàn)存未成年游戲用戶的家長中,35% 以上允許孩子用自己身份證注冊(cè)賬號(hào)。
未成年人保護(hù)工作需多方協(xié)同,注重未成年人健康網(wǎng)絡(luò)習(xí)慣的培養(yǎng)。
據(jù)介紹,我國 2022 年 19 歲以下網(wǎng)民規(guī)模已達(dá) 1.86 億人,占全體網(wǎng)民總數(shù)的 17.6%,其中 9 歲及以上未成年人手機(jī)持有率達(dá)到了 97.6%。
在 2021 年游戲防沉迷新規(guī)落實(shí)后的一年中,未成年人游戲總時(shí)長、消費(fèi)流水等數(shù)據(jù)都有極大幅度減少,而且未成年人的娛樂行為從游戲向其他活動(dòng)轉(zhuǎn)移。
每周游戲時(shí)間在 3 小時(shí)以內(nèi)的未成年人(包含已不玩游戲的未成年人)占比增長至 75% 以上。根據(jù)用戶調(diào)研,當(dāng)前仍具備游戲習(xí)慣的未成年人在游戲受限后,往往會(huì)將時(shí)間投入到短視頻與網(wǎng)絡(luò)視頻。
同時(shí),藍(lán)皮書也指出,當(dāng)前,未成年人上網(wǎng)普及率已近飽和,看視頻成為未成年人最主要的網(wǎng)絡(luò)使用。
中國社會(huì)科學(xué)院工業(yè)經(jīng)濟(jì)研究所副所長、青少年藍(lán)皮書主編季為民稱,調(diào)查顯示,未成年人近半年內(nèi)的上網(wǎng)率達(dá) 99.9%,顯著高于全國互聯(lián)網(wǎng)普及率 (73%),網(wǎng)絡(luò)已成為未成年人成長發(fā)展過程中不可分割的一部分。
據(jù)介紹,看視頻已成為未成年人最主要的網(wǎng)絡(luò)使用,但短視頻內(nèi)容參差不齊,很多內(nèi)容追求噱頭,缺乏深度,對(duì)沒有辨別能力的未成年人是個(gè)巨大的挑戰(zhàn),其算法機(jī)制也較容易令未成年人沉迷其中,深刻影響青少年的人生價(jià)值觀、道德價(jià)值觀、審美價(jià)值觀和交往價(jià)值觀。
藍(lán)皮書還指出,未成年人網(wǎng)絡(luò)模仿行為較為普遍多樣,網(wǎng)絡(luò)職業(yè)已進(jìn)入未成年人職業(yè)選擇范圍。
調(diào)查發(fā)現(xiàn),對(duì)網(wǎng)絡(luò)文化進(jìn)行模仿在未成年人群體中已成為一種普遍現(xiàn)象。其中,學(xué)唱網(wǎng)上的流行歌曲、模仿網(wǎng)絡(luò)說話的方式、模仿穿衣打扮占比較高,直接影響未成年人的現(xiàn)實(shí)表征。
藍(lán)皮書同時(shí)提醒,網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)主義文化也進(jìn)入未成年人模仿領(lǐng)域,這提示未成年人各關(guān)系主體應(yīng)對(duì)未成年人網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)高度重視并加以引導(dǎo)約束,避免未成年人由于認(rèn)知不足而產(chǎn)生非理性消費(fèi)行為。
報(bào)告顯示,2022 年出現(xiàn)未成年人私自充值現(xiàn)象的家庭占比降至 15.43%,較 2021 年有了明顯下降。此外,家長還可以通過聯(lián)系游戲下載渠道或聯(lián)系投訴平臺(tái)以追回未成年用戶充值的錢款。
除此之外,近七成接受調(diào)研的家長表示對(duì)防沉迷新規(guī)較為了解,其中超六成家長表示孩子玩游戲的時(shí)間有明顯下降,超五成家長認(rèn)為孩子將時(shí)間用在了更有意義的事情上。近四成家長表示孩子還將更多的時(shí)間投入到了課外閱讀、課程學(xué)習(xí)、戶外運(yùn)動(dòng)等事項(xiàng)中。
此外,超過 85% 的家長允許孩子在自己的監(jiān)護(hù)下進(jìn)行適度游戲,同時(shí)在新規(guī)作用下,認(rèn)為孩子的游戲行為不對(duì)日常生活產(chǎn)生影響的家長占比已上升至 72%。不過,也有超 35% 家長允許孩子用自己身份注冊(cè)游戲賬號(hào)。
在企業(yè)防護(hù)方面,游戲防沉迷主要圍繞實(shí)名認(rèn)證展開,同時(shí)結(jié)合人臉識(shí)別、適齡提示、家長監(jiān)管平臺(tái)等多項(xiàng)舉措,來幫助未成年人規(guī)避游戲沉迷現(xiàn)象。現(xiàn)階段,除具備高門檻的人臉識(shí)別功能外,頭部游戲企業(yè)均已落實(shí)實(shí)名認(rèn)證和游戲適齡提示工作。
報(bào)告顯示,有超過九成未成年人在游戲過程中被要求進(jìn)行實(shí)名認(rèn)證,這有效遏制了未成年人冒用身份信息的行為。超過 76% 的未成年游戲用戶遇到過人臉識(shí)別驗(yàn)證,當(dāng)前用戶行為分析與人臉識(shí)別功能的運(yùn)用已取得切實(shí)成效
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